L’Intégration Scénographique des Technologies

Le concept et la méthode IST
mercredi 31 janvier 2007
par  Roger Nifle
popularité : 1%

Les espaces virtuels d’activités communautaires EVAC sont directement dérivés de l’humanisme méthodologique. Ils correspondent non seulement à une vision du monde nouvelle (mutation, âge du sens et des communautés, communautés d’action et de développement) mais aussi à un autre rapport au monde. Ainsi les technologies ne peuvent être vues selon les logiques antérieures et notamment les méthodes de développement. L’exemple de l’intégration scénographique des technologies utilisées dans la conception des espaces virtuels d’activité comme le "Wanager" ou le "Livre de Gouvernance" est à méditer. Ce sera l’objet d’une première partie. Dans une seconde partie on envisagera la généralisation de la méthode de "l’Intégration Scénographique des Technologies" (IST) à tous les développements de solutions technologiques aux problèmes des usagers.

Les espaces virtuels d’activités communautaires EVAC et l’intégration scénographique des technologies IST.

Les espaces virtuels d’activités collectives sont fondées sur l’ingénierie du Sens et des cohérences humaines et l’intelligence symbolique. Chacun est construit à partir d’une centration sur une problématique spécifique. Cette centration est à la base :

- de la conception du processus opérationnel et de la doctrine qui le sous tend,

- de la conception de l’espace virtuel qui offre une “scénographie” homologue au processus et à la doctrine,

- de la conception de l’intégration scénographique des technologies.

Nous sommes là alors au carrefour de plusieurs paradigmes en concurrence.

Le paradigme classique

Il vise à construire une sorte de double automate, une machine à faire à la place de ceux qui sont sensés s’en servir et qui se trouvent la servir. C’est l’idéal classique de l’informatique des systèmes intégrés.

Il faut concevoir et construire une “machine”, matérielle et logique, qui réagit et produit selon un modèle qu’il aura fallu au préalable concevoir.

Or la conception du modèle est une “abstraction formelle”, une réduction du réel malgré un souci d’exhaustivité qui ne voit bien vite que ce qui est formalisable selon les critères de l’automate logique.

Le paradigme moderne

Avec internet c’est la circulation et la distribution de l’information, des documents, des objets qui est privilégiées. Logique, réseaux, “client -serveur” où au bout du compte on ne se préoccupe plus de ce qu’il y a à en faire.

Le “client” n’est pas, comme on pourrait le croire, le groupe humain en charge d’une activité mais l’équipement terminal, “l’interface” par lequel chaque individu accède au réseau.

C’est la multiplication et la mise à disposition des équipements, réseaux, serveurs, terminaux clients, “interfaces utilisateurs” qui est le principe créant les conditions sensées soit répondre aux besoins individuels et interindividuels soit par là même créer des “phénomènes collectifs” plus ou moins spontanés qui viennent se substituer aux responsabilités et aux enjeux des équipes et des groupes humains créant ainsi le fantasme d’une “autre société”. Elle n’est qu’un reflet mimétique (ou mèmétique).

Le paradigme de la puissance

On le laissera de côté sachant que sa logique est celle de l’armement défensif ou offensif. Pouvoir, emprise, et contrôle. Puissance et sécurité sont les mots d’ordre. De qui ? Voilà qui n’est pas si clair lorsque ces arguments sont mis en avant sans que les usagers et leurs responsabilités ne soient interrogés.

Le paradigme de l’intelligence symbolique

C’est celui qui préside à la conception des Espaces Virtuels d’Activités Communautaires.

Les espaces virtuels ne sont pas de simples “environnements” ni encore moins des machines automates. Leur scénographie intègre le fait qu’ils constituent un monde, une bulle monde(Sloterdick), une réalité virtuelle dont la substance est celle du consensus des hommes qui les “réalisent”. De même que la scénographie est au service de la création de ces réalités virtuelles collectives et ne constitue pas le monde en question, de même la technologie est au service de ce monde par la médiation de la scénographie et ne constitue pas ce monde.

L’expression “intégration scénographique des technologies” signifie que les moyens technologiques sont choisis et rassemblés pour satisfaire à la réalisation collective du monde virtuel et ce qui doit s’y passer par la médiation de la scénographie, visible et invisible.

Elle est là pour fournir les instruments grâce auxquels les actes des participants peuvent se réaliser et pas pour “faire fonctionner” un “interface utilisateur”.

De ce fait la technologie ne vient ni pour construire un système intègré, ni même un environnement “boite à outils” ou portail pour accéder aux ressources d’un réseau. Ce ne sont pas ces logiques et ces visions qui sont ici pertinentes.

L’intégration scénographique des technologies trouve son unité dans la scénographie de l’espace virtuel et non dans un “avatar technologique” (machine, réseau, serveur, plate-forme).

De ce fait c’est à chaque acte qu’est attaché le moyen technologique au travers de sa mise en scène visible. A chaque acte son instrumentation mais ce ne sont pas les instruments qui font l’orchestre, ni l’orchestration.

De ce fait on choisira les meilleurs instruments, c’est-à-dire ceux qui conviennent à l’acte et aux conditions de son accomplissement. Ce n’est pas le plus sophistiqué qui est forcément le meilleur, ni le plus “performant” techniquement mais celui qui correspond aux conditions réelles de l’acte en question.

Tel sera rigoureux un autre approximatif, tel sera évolutif un autre stable et répétitif, tel comportera des risques, un autre pas. Cela dépend évidemment de la nature de l’activité collective en question et des spécificités de chaque groupe humain.

Il serait donc illusoire de vouloir standardiser les réponses à des questions qui ne se posent pas ou de ne pas répondre à des questions qui se posent spécifiquement.

Il est donc souhaitable que la réponse technologique correspondant à chaque acte identifié par ses marques visibles (scénographie) puisse être évolutive, interchangeable en fonction des contextes et des perfectionnements. Ensuite, les actes n’étant pas isolés, ils conduisent à des relations, des interactions, des “rassemblements” qui vont structurer les réponses technologiques.

De là comme dans toute organisation classique le souci d’optimisation des coûts et de la fiabilité par des recherches d’intégration associées. C’est comme cela que l’intégration technologique se construit en réponse à l’intégration des actes de participants à la communauté d’activité grâce à la médiation (elle-même évolutive) de la scénographie. De ce fait même si on aboutit à des intégrations matérielles ou logicielles, elles ne sont que le fruit d’une optimisation et d’un compromis technico-économique.

L’intégration technologique est donc pilotée par la centration au travers des actes et de leur interprétation scénographique.

Elle n’est ni une collection de réponses locales sans cohérence symbolique ni une solution à des problèmes techniques issus des autres paradigmes (divorce sur les valeurs et les évaluations).

Ainsi l’unité matérielle ou logicielle n’est pas en soi un critère d’intégration pertinent. Au contraire il peut venir quelques fois en concurrence avec l’unité symbolique de l’espace virtuel d’activité collective et en paralyser l’évolution ou même l’exercice. On peut en effet assurer la cohérence symbolique avec une dispersion matérielle (ex : Wanager, Livre de gouvernance).

La légèreté et la souplesse des réponses techniques ainsi que de leur structuration matérielle ou logicielle est donc un gage de pertinence de l’intégration scénographique des technologies qui doivent donc rester une démarche pragmatique.

Tout se passe comme si c’était le groupe humain lui même et son activité qui constituaient le référent des choix technologiques, dans le cadre scénographique vecteur de l’unité de construction de l’espace virtuel d’activité.

Il y a là les prémisses d’une méthode de développement spécifique. Mais la méthode ne doit-elle pas être homologue au projet et donc à la centration initiale ?

La construction d’une “plate-forme technologique” pour soutenir un espace virtuel d’activité collective remet en question les usages parce qu’elle remet en question les paradigmes classiques. Quels sont-ils ?

Celui de la puissance. L’argument de puissance et l’escalade de puissance machine - logiciel ont servi le développement rapide de l’informatique et le pouvoir des informaticiens. Le jeu est toujours entre la promesse d’un plus grand contrôle et d’une défense nécessaire contre les menaces. Tous les moyens sont bons.

Celui de l’organisation rationnelle. L’objet technique est construit comme un édifice et décomposée en éléments qui font l’objet d’une mobilisation de ressources optimisées et d’une organisation rationnelle. Le seul problème est que cela suppose que l’usage en soit parfaitement prévisible et rationalisé pour faire l’objet d’une telle construction. Les “utilisateurs” ne savent pas ce qu’ils veulent, c’est bien connu.

Celui de la mise en place d’un système, système d’information, système matériel, système logiciel. S’appuyant sur le modèle résiliaire, le système est à la fois fin et moyen, système produit et système de production identifié “comme écosystème” plus ou moins homéostatique. C’est la vision réductrice des “Net”.

Si les méthodes diffèrent, c’est non seulement parce que les finalités réelles ne sont pas les mêmes mais aussi parce que les buts sont différents. Ainsi l’intégration scénographique des technologies assigne un but à la production technologique.

Le but n’est pas “faire fonctionner” le système scénographique mais faciliter l’usage de l’espace virtuel comme espace symbolique.

Il ne s’agit donc pas de relation utilitaire homme/machine par exemple mais de rapport symbolique par la médiation d’une scénographie outillée.

Ainsi c’est la fonction symbolique de chaque élément, de chaque scène, dans l’ensemble virtuel qui doit être servie par des solutions technologiques. C’est aussi le seul critère d’évaluation pertinent.

La méthode IST de l’intégration scénographique des technologies : les préalables

Tout d’abord il faut préciser dans quel domaine d’usages nous nous situons. Pour fixer les idées nous imaginons un “espace virtuel” avec son architecture et son processus scénographique. Il est conçu à partir d’une problématique professionnelle. Celle d’un métier, d’une fonction, d’une responsabilité et des conditions et situations réelles de leur exercice.

Il faut déjà noter que l’on doit se libérer de la conception qui a été dominante associant : un professionnel technicien, un processus technique donc rationalisé, des besoins objectivables et mesurables. C’était le fait d’une conception “individualiste” des activités, compétences et objectifs, associée à certaines visions réductrices et donc simplistes de l’économie et au caractère utilitaire des “besoins” de tels usagers. De fait les “solutions techniques”, informatiques par exemple sont en même temps et de façon confondue les solutions au problème de l’usager et les solutions techniques pour y répondre.

Ainsi les “raisons” professionnelles deviennent identiques aux “raisons” techniques des informaticiens. Il était justifié alors dans cette logique que ces derniers déterminent ces raisons là, la rationalité du système technique à usage professionnel. C’était d’autant plus légitime que leur métier et leurs moyens les amenaient de l’analyse à la réalisation à un niveau de rationalité rarement égalé et très supérieur souvent aux professionnels qui devaient en avoir l’usage.

Le résultat, des coûts exorbitants, des “utilisateurs” toujours déficients dans leur rationalité, des débordements systématiques et une maintenance extrêmement difficile.

La rigidité, l’incompréhension, les déceptions que l’on veut taire le plus souvent empoisonnent les stuations parce que la “rationalité” est supposée déterminer parfaitement le problème et les solutions. Voilà l’erreur, terrible, plus on en rajoute et plus ça coûte et on n’a pas d’autres critères d’évaluation “objectifs”. Le piège est refermé et il y a aussi un marché colossal qui est construit là-dessus.

On a, bien sûr, cherché à assouplir, à optimiser avec soit des méthodes de rationalisation de la “demande” soit des méthodes d’implication plus grande des usagers et d’assouplissement des réalisations.

Tant que le ou les paradigmes ne sont pas mis en question ce ne peut être que l’échec malgré quelques améliorations locales.

Avec Internet on aurait pu croire qu’une nouvelle philosophie allait rapidement se développer, très liée à une appropriation par les usagers de leurs usages et des moyens simples d’y faire face.

On a alors très vite inventé l’intranet et l’extranet, fait évoluer le vocabulaire “client”, “serveur” qui aurait fait penser que les usagers étaient remis au centre (et pas à la périphérie, celle des utilisateurs). Ce n’était qu’un habile verrouillage, la sécurité jouant son rôle de justification habituel.

“L’open source” aurait pu laisser penser que la “libération” était proche face aux “puissances de verrouillage” que l’on ne citera pas ici. Oui mais il ne s’agissait que de la “libération” des techniciens de l’informatique, amateurs éclairés du web et ses techniques ou professionnels du middleware.

Il y aurait là néanmoins les prémisses d’une “économie communautaire” mais, justement il faut sortir du rationalisme individualiste, technique ou économique et appréhender les “valeurs communautaires” seules en mesure de permettre des “évaluations partagées”.

Les espaces virtuels d’activité communautaire correspondent à cette perceptive de la mutation qui remet au centre les “activités communautaires” que sont toujours les activités socio-professionnelles vues dans cette perspective. Ainsi un espace virtuel d’activité communautaire est-il conçu à partir d’une problématique socio professionnelle en situation communautaire (quelle que soit la taille de la communauté concernée, équipe, entreprise, institution, collectivité locale ou territoriale, marché, etc.).

Il y a maintenant un élément nouveau à introduire.

La notion d’espace virtuel communautaire EVAC est radicalement nouvelle et sa représentation sur internet est celle d’un “monde” commun, habité par une communauté de personnes, professionnels ou non et engagés dans une dynamique et un processus qui est celui de leur communauté, professionnelle par exemple.

Ce qui s’y passe se situe dans les rôles et relations, dans les activités et les services, avec des outils et des méthodes spécifiques et enfin des enjeux et un management adéquats. Les usages se définissent là et nulle par ailleurs.

On va donc utiliser cette référence pour concevoir l’architecture et le processus scénographique au travers duquel ces activités vont avoir lieu au quotidien.

Cependant il faut considérer que toute activité communautaire, internet ou non, se réalise dans un espace virtuel même sans internet. De tels espaces étaient matérialisés par les lieux de travail et toute la complexité de ce qui s’y déroule. Qu’internet tende à devenir un lieu privilégié pour de telles activités communautaire ne change rien à leur nature mais seulement aux possibilités offertes et leur souplesse de réalisation et d’usage. Il est vrai que penser la “distance” permet de concevoir autrement la “proximité” qui fait la performance collective grâce à un espace virtuel commun.

La méthode de l’intégration scénographique des technologies IST.

Phase 1 - L’analyse de la scénographie de l’EVAC

Elle s’appuie sur une base qui est la conception de l’EVAC dédié à l’activité d’une communauté de travail. Pour cela c’est l’ingénierie du Sens et des cohérences humaines qui procure les méthodes et les techniques les plus appropriées.

L’intuition et l’empirisme peuvent y parvenir mais, bien sûr, avec une moindre maîtrise et des risques d’erreur plus grands.

La scénographie une fois conçue peut être alors analysée ainsi :

- Quels sont les actes et les objets symboliques auxquels se rapportent les situations élémentaires.

- Quels sont les scènes où se joue un enjeu significatif de l’activité collective.

- Quelle est l’architecture d’ensemble des scènes de l’espace virtuel.

- Quelles sont les “passages” entre l’espace virtuel et d’autres lieux, entre les scènes et aussi pour l’accès aux situations élémentaires.

- Quelles sont les contraintes de production ou d’environnement.

Cette analyse ne peut se faire qu’à partir de la situation vécue par les acteurs professionnels et parties prenantes.

On voit que les rationalités habituelles n’y ont que peu de place n’étant jamais que des accessoires vis-à-vis des enjeux et non pas les enjeux eux mêmes (à méditer la différence entre les fins et les moyens).

Cette analyse devrait être conduite sous la responsabilité du management de la communauté d’activité, avec la participation de celle-ci et avec le concours de compétences spécifiques pour l’analyse.

Phase 2 - La réalisation d’un espace virtuel opérationnel

Il faut bien comprendre que tant que ce n’est pas le cas aucun ajustement, aucun apprentissage, aucune optimisation ne peut être sérieusement engagée par les usagers. Il est donc prioritaire de le permettre.

Pour cela les règles sont les suivantes :

1) Principe premier, choisir les technologies les plus élémentaires (sur le web pour l’exemple des EVAC sur Internet), c’est-à-dire celles qui sont le plus largement utilisées et sont les plus disponibles. Il faut laisser de côté l’amour propre déplacé des techniciens qui mettent la sophistication ou l’effet de mode comme plus valorisant que le service à rendre aux usagers et sous leur contrôle.

2) Le chemin d’intégration scénographique.

On commencera par chaque acte, situation ou équipement élémentaire qui a une unité symbolique (et aussi rationnelle évidemment). La première intégration se fera au niveau des scènes toujours avec les solutions les plus élémentaires et sans introduire prématurément des contraintes de sécurité et d’environnement de nature à inverser comme à l’habitude le Sens même du développement et de l’usage.

La seconde intégration sera celle des scènes dans l’espace virtuel d’ensemble. Elle doit répondre aux mêmes principes mais peut conduire à des ajustements simplificateurs (et sans autres objectifs).

3) L’optimisation de l’intégration scénographique des usages.

On introduira là d’abord la question des “passages” dont on cherchera les solutions les plus simples en fonction seulement des critères liés à la responsabilité de l’activité communautaire. C’est là que se décident les conditions de sécurité. Ce sont néanmoins les plus élémentaires qui sont traitées à ce stade.

On introduira ensuite la question des contraintes d’environnement. Pour beaucoup nous sommes en pleine hérésie. A moins que par rapport au nouveau paradigme ce soit l’inverse comme la tendance s’en fait jour d’ailleurs.

C’est sur les bases les plus courantes que l’espace virtuel va être installé et non les plus contraignantes, simplement à ce stade on examinera les “contraintes d’environnement” les plus simples qui peuvent être intégrées sans retarder la réalisation d’un espace virtuel opérationnel.

Phase 3 - L’appropriation et la maturation de l’espace virtuel d’activité communautaire

C’est le but de la phase 2 de le permettre rapidement. C’est en effet la condition d’une crédibilité, d’une compréhension, d’une appropriation effective et de l’engagement d’un processus de maturation indispensable.

Celui-ci va porter sur les rôles, les situations, les choix scénographiques, les actes, les relais, l’intégration et aussi l’organisation, les compétences les responsabilités de la communauté professionnelles.

C’est cette mise en œuvre de l’activité communautaire qui conditionne la réalisation ultérieure d’une version majeure de l’espace virtuel d’activité communautaire.

Phase 4 - La refonte de l’espace virtuel d’activité communautaire.

Au moment opportun après une maturation suffisante et un apprentissage suffisamment fiable, une refonte est entreprise. Elle se fait en parallèle avec le processus de maturation dont on tire tous les enseignements et porte aussi sur certain aspects scénographiques si besoin est.

Les contraintes d’environnement et de sécurité sont alors réévaluées et conduisent à des choix technologiques nouveaux ainsi que pour l’intégration scénographique de tous niveaux déjà réalisée.

De ce fait la version majeure de l’EVAC sera un progrès pour les usagers et non pas une charge et une difficulté supplémentaires. C’est d’ailleurs déjà le résultat d’un apprentissage et d’une maturation collective dont on imagine les bénéfices par rapport à certaines “usines à gaz”.

C’est en outre le résultat d’une maîtrise technologique d’un nouveau type plus ouvert à l’éventail des ressources qu’aux contraintes d’enfermement sécuritaire ou de puissances déplacées. Il faut considérer aussi que ces espaces virtuels d’activité peuvent avoir à être installés dans des conditions très diversifiées. La fermeture sur une configuration donnée peut être alors préjudiciable.

Cette ouverture ne va pas sans un allégement considérable des coûts et une meilleure optimisation des ressources.

C’est évidemment une mutation mais pas celle que certains imaginaient.